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En plus de l’attrait général du gameplay et de la compétition, les plateformes de jeux en ligne établissent également des liens entre les personnes, permettant aux joueurs d’engager des conversations avec des amis ou de parfaits inconnus et de construire ce qui peut parfois s’avérer être des relations durables. Cependant, la possibilité de se connecter facilement socialement via une simple connexion Internet signifie également qu’il existe une plateforme pour les interactions sociales négatives, conduisant à des cas de harcèlement en ligne.
Une étude récente a révélé que 74 % des joueurs avaient subi une forme de harcèlement en ligne, et 65 % des personnes jouant à des jeux en ligne ont subi un harcèlement en ligne grave, défini comme comprenant un harcèlement soutenu, des menaces et même du harcèlement.
Le harcèlement en ligne peut inclure une variété de comportements dommageables tels que les menaces, les messages haineux, la diffamation et les attaques par déni de service distribué (DDoS). En règle générale, l’objectif final du harceleur est de chasser la victime de la plateforme de jeu ou de lui nuire d’une manière ou d’une autre par une série de menaces, en diffusant des informations personnelles en ligne (également appelée doxxing) ou en menaçant leur sécurité personnelle d’une autre manière, pas seulement virtuellement, mais dans la vraie vie.
Voici une vidéo parlant de ce problème :
29 % des joueurs en ligne ont déclaré avoir été victimes de doxxing. Cette forme de harcèlement en ligne consiste à divulguer des informations personnelles sur une personne sans son consentement, telles que l’adresse de son domicile, son numéro de téléphone ou le vrai nom d’un joueur. Dans certains cas, cela peut entraîner un harcèlement supplémentaire de la part d’autres personnes qui découvrent cette information.
Une fois ces informations en ligne, le harcèlement peut alors dégénérer en écrasement. L’écrasement se produit lorsqu’un joueur mal intentionné contacte les services d’urgence et les forces de l’ordre et leur demande de répondre à une fausse urgence au domicile de la victime. Lorsque les forces de l’ordre entrent dans ce qu’elles pensent être une situation dangereuse, comme les retombées d’une fusillade ou une prise d’otages, les gens peuvent être blessés dans la confusion.
La plupart des grandes entreprises de technologie et de jeux sont conscientes de la possibilité (sinon de la prévalence) de harcèlement en ligne sur leurs plateformes. Et bon nombre de ces entreprises ont mis en place des mesures pour aider les joueurs à signaler le harcèlement en ligne ou les abus numériques.
Les magnats du jeu sur console Xbox (propriété de Microsoft) et Playstation (Sony) ont chacun un code de conduite clairement défini décrivant les limites du comportement accepté sur les plateformes. Les normes communautaires de Microsoft et le code de conduite communautaire de Sony laissent très peu de place aux malentendus sur les limites des comportements en ligne acceptables et inacceptables.
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